Pani archeolog znowu w formie. Tym razem stawia głównie na odkrywanie uroków przyrody i robi to w stylu lepszym niż kiedykolwiek. Szkoda, że nie wszystko dopięto na ostatni guzik.

Hitchcock byłby zachwycony. Underworld zaczyna się ujęciem przedstawiającym rezydencję Croftów, na niej pojawia się menu. Wybieram nową grę i w tym momencie zamek eksploduje, rozsiewając płonące kawałki po całym ogrodzie. Chwilę później dołączam do Lary, która próbuje wyjść z piwnicy (co w niej robiła, dowiem się potem). Ściany się walą, ogień bucha ze wszystkich stron, a autorzy w tych okolicznościach przyrody uczą… podstaw gry. Nad tym płonącym stołem proszę skoczyć, pod płonącą belką kucnąć. Niezłe. Naprawdę niezłe. Nie ma jak zacząć z hukiem.
POWRÓT DO PRACY
Telenoweli ciąg dalszy. W końcu się dowiem, co stało się z Amandą i czy Natla przeżyła w zgliszczach wulkanu. W Legendzie matkę Lary uwięziono w tajemniczym Avalonie. Panna Croft poświęciła całe życie na poszukiwanie śladów, które ją naprowadzą na ślad portalu do tego dziwnego wymiaru. Nie udało się z Excaliburem, to może uda się z rękawicami Thora, które mają ponoć moc rozrywania kontinuum czasoprzestrzeni?
Właściwa rozgrywka zaczyna się, gdy Lara nurkuje w Morzu Śródziemnym. W okolicy pływają rekiny, ale pneumatyczna kusza szybko je odstrasza. I pierwszy problem – drzwi do podwodnej świątyni są zamknięte i trzeba poszukać kluczy. A właściwie specjalnych korb, które pozwolą obrócić kamienne bloki. Te z kolei muszą ułożyć się w odpowiedni wzór, a wtedy otworzy się wejście. Takie kombinacje to ja rozumiem. Gra prowadzi serię we właściwym kierunku.
Przez cały pierwszy poziom najgroźniejszym przeciwnikiem, jakiego spotkałem, był… pająk. Zabawa skupiała się na bieganiu i szukaniu drogi. Czyli tym, co w serii uwielbiam i czego brakowało mi w Legendzie i Anniversary. A w Underworldzie eksploracja jest absolutnie perfekcyjna.

Świątynia to olbrzymi kompleks pomieszczeń, zwykle trzeba nieźle kombinować, by otworzyć drogę do kolejnego wyzwania. Klasycznym przykładem jest pozbycie się Krakena, olbrzymiej ośmiornicy blokującej wejście do głównej komnaty. Żeby go zabić, trzeba odblokować zębatki. Żeby odblokować zębatki, trzeba jedną z nich odpowiednio ustawić, a z drugiej usunąć mackę Krakena. W tym celu magnetycznym hakiem ściąga się kamienną kolumnę. Tombraiderowa klasyka w najlepszej formie.
GLOBTROTERKA
Lara zwiedza pół świata, od przepięknej świątyni w Tajlandii przez mroźną Arktykę po deszczowy Meksyk. Ostatnie miejsce zwraca uwagę, bo to pierwszy w historii serii poziom z motocyklem, który nie jest totalną porażką. Zamiast słabawej sekwencji zręcznościowej dostaję elegancką zagadkę przestrzenną, w której motocykl gra ważną rolę. W okolicy są cztery świątynie. W dwóch umieszczono azteckie kalendarze, których odpowiednie ustawienie (osobna zagadka) otwiera przejście do podziemnej świątyni. W dwóch pozostałych są przedmioty niezbędne do uruchomienia kalendarzy. A że świątynie są daleko, motor okazuje się wręcz wymarzonym środkiem transportu i rozjeżdżania jaguarów.
Jazda jest nieco drewniana, ale po odrobinie treningu da się robić efektowne poślizgi, gracko skakać nad przepaściami, a nawet badać ruiny. Tak, motorem można wjechać do świątyni, bo tylko w ten sposób uda się dotrzeć do jej centrum. To narzędzie archeologii ekstremalnej, podobnie jak reszta używanego przez Larę sprzętu.

Wszystkie przedmioty przydają się do rozwiązywania zagadek. Nawet głupia lampka odpowiednio podświetla teren, co bardzo ułatwia wyszukanie odpowiedniej ścieżki. Mnie do gustu przypadł sonar. Bo nie ma tu normalnej mapki, Lara sama musi ją sobie zrobić, używając właśnie sonaru. W momencie aktywacji urządzenie wysyła falę dźwiękową, która tworzy trój-wymiarowy obraz całej okolicy. Ale fala obejmuje tylko to, co znajduje się w polu widzenia postaci. By uzyskać pełen obraz, trzeba wykonać kilka skanów, za każdym razem stając w innym miejscu. To nie tylko fajna zabawa dająca poczucie obcowania z zaawansowanym technicznie gadżetem, ale i przydatne narzędzie pomagające w grze. Sonarowa mapa okolicy jest często dużo bardziej przejrzysta niż to, co widać z pozycji gracza. Można dostrzec tajne przejścia zakryte listowiem czy alternatywne drogi do celu. Linka z magnetycznym hakiem, która debiutowała w Legendzie, powraca i podobnie jak motor, latarka czy sonar ma dodatkowe zastosowania. Oczywiście nadal służy do przeciągania przedmiotów i wchodzenia po ścianach po uprzednim przyczepieniu do odpowiedniego uchwytu. Ale okręcając ją wokół przedmiotów, można jej używać bardzo kreatywnie. Na przykład do strącenia olbrzymiego skalnego bloku z wysokiej kolumny albo odciągnięcia dźwigni blokującej windę, ale w tym drugim wypadku trzeba wykorzystać znajdujący się opodal słup w roli bloczka – dopiero z dodatkowym przełożeniem ciężki przedmiot można ruszyć z miejsca. Linka częściej znajduje teraz zastosowania czysto akrobatyczne. W poprzednich częściach jej wykorzystanie było bardzo ograniczone i przydawała się tylko do określonej akrobacji czy czynności. Teraz, gdy można ją celnie wystrzelić niemal pod każdym kątem, staje się często ostatnią deską ratunku. W kilku miejscach w grze trzeba wykazać się refleksem i spostrzegawczością, łapiąc się zaczepu właściwie w przelocie.
OLIMPIJKA
Każde pomieszczenie jest trójwymiarową zagadką, która oprócz przełączenia odpowiednich dźwigni wymaga wcześniejszego dostania się do nich. A to oznacza bardzo dużo skakania z półki na półkę, balansowania na belkach, chwytania się krawędzi (często w ostatniej chwili). Poziomy zaprojektowano tak, że właściwie zawsze jest po czym poskakać.
Chyba najwyraźniej widoczną zmianą jest wprowadzenie miejsc, w których można się wspinać. To podobne do wyczynów Altaira – Lara sama się chwyta, a gracz wyszukuje, w którym kierunku da się ruszyć, łapiąc się wystających ze ścian kamieni. Jednak w porównaniu z Assassin’s Creedem tu jest nieco trudniej i czasem zdarza się zaciąć. Wtedy trzeba się cofnąć i szukać nowej drogi.
Zrezygnowano z wszechobecnych ostatnio denerwujących sekwencji, w których na czas wciska się wskazane przyciski. Zamiast QTE wprowadzono akcję zwalniania czasu – mamy dosłownie sekundy na wykonanie jakiejś akcji i uratowanie się od niechybnej zguby. Skok z walącego się mostu czy unik przed buchającym ogniem, które w poprzednich częściach były zaprogramowanymi, frustrującymi sekwencjami, są emocjonującymi elementami rozgrywki.
LARA BELLUM
Walka jest średnia. Celowanie i strzelanie działa, niezłe są też akcje specjalne jak odbijanie się od wrogów. Po naładowaniu wskaźnika adrenaliny Lara może wykonać sztuczkę. Wystarczy znaleźć się odpowiednio blisko typa, wcisnąć przycisk i bohaterka efektownie odskakuje od celu. Dodatkowo na ekranie pojawia się mały celownik, który trzeba szybko naprowadzić na głowę przeciwnika. Jeśli wszystko się uda, to adwersarz padnie po jednym strzale.
Ten patent się sprawdza, ale same starcia szybko zamieniają się w bezsensowne feerie skoków i chaotycznych uników. Zwierzęta atakują tak szybko, że często nie ma szans odskoczyć przed ciosem, a przy odrobinie pecha można wpaść w spiralę ataków – zamiast się podnosić i stawać do dalszej walki, Lara jest ciągle przewracana i błyskawicznie traci całe zdrowie.

Jeszcze gorzej jest w trakcie walk z ludźmi, zasypującymi nas gradem kul. Strzelają celnie, ciągle trzeba szukać schronienia. Ale już przytulić się do osłony nie można, więc strzelaniny zmieniają się w pokaz bezsensownych susów wkoło lekko zdezorientowanego przeciwnika. Co ciekawe, w tej części nie trzeba w ogóle szukać nowych broni – dostępne są wszystkie, a gracz musi tylko wybrać, z czym ma aktualnie ochotę pobiegać.
PRZEPIĘKNA ZGROZA
Underworld jest grą bardzo ładną, ale niestety nie perfekcyjną. Modele postaci, scenografia czy efekty świetlne są świetne. Ogromne kamienne bloki w końcu wzbijają potężne tumany kurzu, gdy zaczynają się ruszać, a kiedy pada, wszystko robi się naturalnie mokre, bohaterka brudzi się w trakcie podróży. Ale z drugiej strony animacja Lary pozostawia sporo do życzenia, zwłaszcza gdy zestawimy ją z ultrapłynnym ruchem Altaira. Tu niestety wiele animacji jest robionych na siłę i widać, że postać zostaje przesunięta w przestrzeni tylko po to, by zmieściła się odpowiednia sekwencja ruchów. A praca kamery to zgroza, która czasem potrafi doprowadzić do białej gorączki – każdy gwałtowny ruch powoduje trzęsienie się i obracanie obrazu, co znacznie utrudnia fragmenty zręcznościowe.
Mimo tego gra zachwyca. Fani spokojnego odkrywania lochów będą wniebowzięci, bo na tym skupia się rozgrywka. Walki starałem się zaliczyć jak najszybciej, by móc zanurzyć się w mroku kolejnego grobowca czekającego na zbadanie. Lara powraca w świetnym stylu.
Recenzja ukazała się w PLAY 12/2008
Recenzja Tomb Raider Underworld Opinii: 1
Recenzja Kajko i Kokosz: Szkoła Latania
Recenzja Constantine
Recenzja Second Side
Recenzja Dungeon Siege II: Broken World
Recenzja Peter Jackson’s King Kong





BRAK KOMENTARZY