Playpc.pl » Recenzje » Recenzja Second Side

Parapsycholog z paroma paranormalnymi zdolnościami para się paramilitarnymi paradami, poszukując swej tożsamości.

Pensjonariusze tego skrzydła psychiatryka ukręcają łebki nie tylko lalkom, więc pilnują ich uzbrojeni strażnicy. Używałem właśnie uroku, by mnie nie widzieli, gdy wlazłem pod oko kamery. Szlag, bezduszne urządzenie mogłem z dala popsuć telekinezą, ale nie, chciałem ich oszukać. Zawył alarm, a gość z obsługi nagle zobaczył koło siebie obcego faceta z głupią miną. Nim zareagował, złapałem go w żelazny uścisk telekinezy i zacząłem obijać o ściany.

Jęczał, strzelał na oślep, w końcu skręciłem mu kark, ale nadbiegali już następni. Nie było czasu na indywidualny tok nauczania, więc po prostu ostrzelałem ich na szybko z shotguna. Wiedziałem, że będą mnie teraz zasypywać nieprzebrane zastępy klonów. Rozrzuciłem najbliższych psioniczną eksplozją, zwiałem do celi i wlazłem w tunel wentylacyjny, by się paranormalnie uzdrowić i przeczekać. Do szpitala przyszedłem po jasnowidzkę Jane Wilde. Przewidziała to jeszcze przed misją, w wyniku której trafiła do psychiatryka, a sterowany przeze mnie doktorek stracił pamięć. Amnezja i opowiadanie historii od środka? Nic nowego, ale dobrze wypada. Budzący się w klinice poobijany człowiek nie wie jeszcze, kim jest, a już ma na karku strażników uważających go za bardzo groźnego. Szybko wyjaśnia się, czemu: wraz z bólem głowy wracają mu nadnaturalne zdolności. Wkrótce potem przypomina sobie nazwisko i początek historii.

Pół roku wcześniej doktor John Vattic zajmujący się udowadnianiem, że zjawisk paranormalnych nie ma, na zaproszenie US Army wyruszył z tajną misją na Syberię. Wybrała go Jane Wilde, konsultantka z trafnymi przeczuciami. Wraz z oddziałem marines miał wywęszyć, czym też od pół wieku zajmuje się w tajemnicy parapsycholog Wiktor Grienko, uczeń samego Pawłowa, tego od odruchu i śliniących się psów.

Gdzieś między tym punktem a teraźniejszością Vattic niedowiarek nabawił się parazdolności, dokonał zaskakujących odkryć w syberyjskim kompleksie i skończył na szpitalnym łóżku. Te informacje odkrywamy po kawałku w interaktywnych retrospekcjach. Na przemian z nimi zajmujemy się ucieczką z kliniki, wydostawaniem sponiewieranej Jane z wariatkowa i tropieniem Grienki w Stanach.

Ten przekładaniec dobrze robi rozgrywce, zmieniając proporcje akcji do skradania. W szpitalu chowamy się po szafkach, grzebiemy w komputerach i wyłączamy kamery. Potem strzelanina – w retrospekcji szturmujemy rosyjski kompleks. Cięcie i podchodzimy pielęgniarzy, wyłączając ich usypiającymi strzałkami. A potem znów rozwałka. Brzmi jak Splinter Cell czy Manhunt, ale to zręcznościówka z dodatkiem zabawy w chowanego, a nie na odwrót.

Części tajniackie daje się przejść ryzykownie i niedbale, a strzelaniny dowolnie brawurowo. W grze są narzędzia, by to zrobić prawidłowo, ale nie trzeba z nich korzystać. Należą do nich stopniowo odkrywane parazdolności. Telekinezą przełączamy dźwignie, psujemy kamery, unosimy obiekty czy ludzi i targamy nimi, by stuknąć strażnika w ciemię koszem na śmieci lub pogruchotać o ścianę. Używamy jej, gdy to konieczne, w innych wypadkach wybieramy szybszy sposób: zamiast chować broń i wybierać zdolność z menu, łatwiej go po prostu zastrzelić.

Podobnie jest z atakami psi. Miotnięcie we wroga blastem jest efektowne, powalenie wszystkich wokół błękitną eksplozją bywa przydatne, ale niedobitki wstają. A że zwykle mamy sporo kulek… łatwiej ich zastrzelić.

Z pozostałymi bajerami jest lepiej. Urok powoduje, że ludzie nas nie wykrywają (ale kamery tak). Do łamigłówek przydaje się projekcja – oddzielamy ciało astralne od bohatera i przez laserową zaporę docieramy do jej wyłącznika. Albo opętujemy strażnika, który idzie coś wyłączyć, a potem strzela do kolegów. Nie trwa to długo, bo nasza energia psi wyczerpuje się równie szybko jak odnawia. Manipulowanie ludźmi jest fajne pierwsze kilka razy i konieczne w paru następnych, ale w końcu wracamy do sprawdzonego strzelania…

Wróg zawsze wybiera ten najprostszy wariant. I przeklina faceta, który przyjmuje cztery serie, ucieka za róg, błyszczy chwilę na niebiesko i wraca w pełni sił. Leczenie to zamiana psi na zdrowie po kursie 1:1. Znajdujemy też niewyczerpane apteczki. To bardzo przedłuża życie. A gdy giniemy, cofamy się do wygodnego checkpointu.

W walce używamy pistoletów, karabinów, snajperek, shotgunów i… manewrów. Kucanie, przylepianie się do ścian i skrzyń, wyglądanie zza rogu, strafing, żywe tarcze i strzały w głowę to świetna sprawa. Niestety zwykle używamy autocelowania, by po uzdrowieniu pognać do drzwi i wszystkich zastrzelić. Aha, jest walka wręcz, o której jednak zapominamy, bo łatwiej… już wiecie, co.

Nie martwimy się też o zdrowie osób towarzyszących nam w części poziomów: wojak, z którym penetrujemy syberyjski magazyn, świetnie sobie radzi z bronią, a Jane jest co prawda bezbronna i skołowana lekami, ale pozostaje w bezpiecznym miejscu, gdy my walczymy. A poza tym uzdrawianie działa na sojuszników, którzy mogą też używać ściennych apteczek.

Oprawa jest jak rozgrywka: fajna, ale trochę prosta. Żadnych filtrów, a przydałyby się, bo brakuje szczególików, map chropowatości czy normal mappingu. Ale nie jest źle. Pociski śmigają smugami, a z trafianych narożników sypie się tynk. Szybko przywykamy, że to nie Half- -Life 2, i oglądamy grę bez niesmaku. Second Sight ciekawie pocięta fabuła, zdolności paranormalne, fajny widok ze snajperki za łatwe zdrowienie, oczywiste łamigłówki, klonowani wrogowie, słaba muzyka

Oglądamy ją z trzech perspektyw. Dwie przełączane to filmowa kamera pokazująca dalsze plany i naszą postać oraz sprzężona z myszką kamerka za plecami. Ta druga bardzo się przydaje do celowania. Widok oczyma włącza się, gdy włazimy pod łóżko, do tunelu czy zapuszczamy żurawia przez drzwi. Świetnie rozwiązano też snajperkę: kółko lunety pojawia się w rogu. Niestety walimy do sklonowanych ochroniarzy, lekarzy, żołnierzy czy amerykańskich szturmowców – każdy typ występuje w trzech odmianach na krzyż. Przy słówku o fizyce i animacji znów napiszę: Half-Life 2 to nie jest. To trochę niesprawiedliwe porównanie, no ale pech – mamy machanie przedmiotami i ludźmi, a HL2 osiągnął w tym mistrzostwo. Tymczasem użyty tutaj model ładnie wygląda i jest funkcjonalny, ale nie zapiera tchu w piersiach.

Muzyka w grach zwykle nie zwraca mojej uwagi, ale tu i owszem, bo nie pasuje. Niby przyzwoity midimuzak, a jednak tu za podniosły, a tam za bardzo plumkający. Człowiek się skrada w bandażach po szpitalu i myśli, w którym pokoju ma próbę ta uroczysta paraorkiestra. Chciałoby się ją znaleźć i po prostu zastrzelić. Można to na szczęście zrobić w menu ustawień audio.

Mimo obiecujących zdolności parapsychicznych Second Sight to jedynie prosta strzelanina z elementami działania w ukryciu. Wiele wybacza, przebijamy się przez nią jak nóż przez masło, ale jednak tego masełka starcza na kilkanaście godzin fajnej, lekkiej zabawy z ciekawą historią. W sumie jest niezła. Ale tylko niezła.

Recenzja ukazała się w PLAY 3/2005

Recenzja Second Side Ocena: 60 Opinii: 1

BRAK KOMENTARZY

DODAJ KOMENTARZ

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.


Auto Świat| Autoinfo.pl | Sport | Relacje24.pl | Newsweek | Gamezilla.pl | Forbes | Komputer Świat | Komputer Świat Ekspert | Fakt.pl
redakcja.newsweek.pl | Portal studencki | W-spódnicy.pl | Koktajl24.pl | Dziennik | Sport | Sklep LITERIA.pl | Prezenty i życzenia
Gry | Play PC | Słownik komputerowy | Szybki Download | Poradnik do gry | WPrzerwie.pl | Prezenty i Życzenia
Oferty Pracy | Wzory CV | Sennik | Gry na komórki | oFeminin.pl | Last Chaos | praca.fm | Bielizna Perfumy Promocje