Playpc.pl » Recenzje » Recenzja Prince of Persia: Dwa trony

Książę w pierwszej części był dzielny i ujmujący, w drugiej – cyniczny. Teraz oba wcielenia stają przeciwko sobie w najbarwniejszej części sagi.

Książę wraca do domu z Kaileeną. Na miejscu okazuje się, że Babilon płonie. Dziewczyna na oczach księcia ginie z ręki wezyra, a jej śmierć uwalnia piaski czasu. Te odmieniają ludzi – wezyr staje się skrzydlatym bóstwem, a jego żołnierze stworami czasu. Książę też ulega zmianie, ale nie poddaje się jej, więc w grze prowadzimy raz zwykłą, raz mroczną wersję księcia. Przemiany te następują w przewidzianych scenariuszem miejscach i nie mamy na nie wpływu.

Ciemna strona rodzi się z negatywnych cech księcia – nienawiści i żądzy zemsty. Jego rozterki przedstawione są jako dialogi, które prowadzi z własnym alter ego. Jedna strona żałuje ginących i stara się pomagać księżniczce Farah. Druga uważa to za stratę czasu i pragnie tylko jak najszybciej dorwać wezyra. Konflikty te są bazą opowieści przedstawiającej przemianę wewnętrzną księcia. Ponieważ obie formy księcia mają odmienne cechy, fragmenty etapów przeznaczonych dla nich różnią się i z reguły byłyby nie do pokonania pod inną postacią. Mroczna wersja jest potężniejsza i jeszcze bardziej wszechstronna w poruszaniu się, ale ogranicza ją stała utrata energii życiowej. Uzupełniamy ją, zabijając i niszcząc. Druga osobowość służy też pomocą, podszeptując nam, jak pokonywać trudnych wrogów i niektóre z przeszkód.

Książę wciąż jest mistrzem akrobacji. Bujanie się na drążkach, zawisanie na sztylecie wbitym w specjalny ornament i spowalnianie upadku przez rozdzieranie zwisających z sufitu tkanin to tylko początek. Książę wciąż ignoruje grawitację, biegając po ścianach oraz odbijając się od nich kolejnymi skokami wyżej i wyżej. W mrocznej postaci zyskujemy dodatkowo zdolność zaczepiania się łańcuchem o wiszące na ścianach świeczniki.

Gracja, z jaką książę wykonuje akrobacje, przechodzi z biegu do skoku i w locie chwyta kolumnę, zapiera dech w piersiach. Efekt wzmacnia to, że nasze działanie przyspieszają urywające się gzymsy i zapadające posadzki. Wykonujemy czynności szybko i bezbłędnie albo kończymy ze złamanym karkiem. Przyjemność mamy już z samego patrzenia!

W Dwóch tronach każda sala, tunel i podwórko to łamigłówka. Oglądamy je uważnie, szukając znajomych gzymsów, ornamentów i odskoczni. W wielu miejscach wykorzystujemy do tego tryb podglądu z kamery pokazującej duży fragment otoczenia. Na bazie naszych obserwacji wytyczamy trasę. To nie jest łatwe, elementów otoczenia użyto tak zmyślnie i w tak zaskakujący sposób, że nieraz głowimy się, co dalej. Gra tutaj to, że każdy rodzaj uchwytu ma specyficzne właściwości. Na przykład do biegu po ścianie nie startujemy, stojąc na gzymsie, ale dajemy radę go wykonać, trzymając się wbitego w ornament sztyletu.

Zdarzają się też tradycyjne łamigłówki. W najciekawszej za pomocą dźwigni obracamy i przesuwamy wielki posąg w ten sposób, by ominąć blokujące go rusztowania i wyprowadzić na zewnątrz, rozwalając drzwi. W innej przesuwamy bloki obciążające windy, po których przechodzimy dalej. Ciekawe jest już samo przygotowywanie otoczenia do akrobacji, gdy na przykład przysuwamy skrzynię do poręczy, by móc z niej rozpocząć bieg po ścianie. Często dźwignią otwieramy odległe drzwi, do których następnie pędzimy, nim te zdążają się zamknąć.

Podczas wykonywania niektórych czynności współpracujemy z księżniczką Farah. Na przykład ustawiamy kładki w ten sposób, by dostała się na dogodną pozycję, skąd zestrzeliwuje dla nas na ziemię dzwon. Szkoda tylko, że dziewczyna funkcjonuje w grze w zasadzie tylko jako element układanek. Nigdy nie przemierza korytarzy razem z nami, zaś krótkie chwile spotkania prezentowane są w filmach kończących się nieodmiennie rozdzielającymi parę zatrzaśniętymi wrotami.

Korytarze są pełne pułapek. Z podłóg wyskakują kolce, ze ścian wysuwają się wielkie tarcze pił, a przejścia blokują wirujące ostrza. Przeszkody często ustawione są w ten sposób, że wpadając na którąś, zostajemy zrzuceni w przepaść. Ich pokonywanie wymaga od nas precyzyjnego wstrzelenia się we właściwy moment, z uwzględnieniem czasu, jakiego książę potrzebuje na rozpoczęcie biegu lub przewrotu.

Cały Babilon jest opanowany przez istoty czasu. Odziani w ptasie maski łucznicy rażą nas z daleka, ale giną po kilku ciosach. Mocniejsze są mięśniaki o bawolich łbach z rogami ruszające na nas z mieczami. Potem poznajemy coraz bardziej odczłowieczone formy życia. Mieszkające w kanałach stwory o trupiej skórze są wytrzymałe i atakują nas chmarami. Dużo słabsze od nich są cienie, jednak ich przewagą jest zdolność do błyskawicznego przemieszczania się, przez co bardzo trudno je dorwać. Z dystansu rzucają w nas nożami. Czworonożne bestie o wielkich paszczach potrafią wysysać nasz piasek. Atakują nas też istoty pozostające niewidzialne, dopóki ich nie ranimy. Na szczęście rzadko udaje im się nas zaskoczyć. Po pierwsze często wcześniej widzimy ich obrys, a poza tym zmieniająca się gwałtownie muzyka sugeruje, że ktoś czai się obok i poznawszy już znikające stwory, zaczynamy szybko uderzać na oślep.

Przeciwnicy są wyjątkowo krótkowzroczni i w ogóle nie zauważają przestrzeni nad swoimi głowami. Dzięki temu zwisając na rękach nad pełnym strażników podwórkiem, czułem się niemal całkowicie bezpiecznie. Z początku wydaje się to dziwne, ale gra konsekwentnie trzyma się takiego schematu rozpoznania przez przeciwników, więc przyzwyczajamy się.

Główna broń księcia to sztylet czasu. Do drugiej ręki bierzemy uzbrojenie znalezione i zabrane przeciwnikom. Zadajemy nim mocniejsze ciosy i wykonujemy ich bardziej rozbudowane kombinacje. Kombosy są widowiskowe, na przykład książę staje na głowie i atakuje nogami z obrotu. Gdy walczymy ze zwykłym przeciwnikiem, serie ciosów w zasadzie nie pozwalają mu dojść do głosu. Inaczej jest, gdy stajemy przeciw grupie lub bossowi. Kombosa nie daje się przerwać i nie jesteśmy w stanie blokować, gdy zbliża się zagrożenie. Niektóre z kombinacji są przeznaczone do wykańczania przeciwników bliskich śmierci, pozwalają na przykład wyrwać wrogowi broń i zadać mu nią ostateczny cios.

Dodatkowa broń zużywa się, możemy też rzucić nią, atakując na dystans. Pusta ręka to też nic złego. Walcząc na wysokości, chwytamy nią wrogów i zrzucamy z platformy, zabijając na miejscu. Niestety niektórych, na przykład cieni i czworonogów, nie daje się złapać. Nieco inny jest styl walki mrocznego księcia, który do lewej ręki ma przytwierdzony zakończony sztyletem łańcuch. Używając go, wyprowadza kombinacje o ogromnym zasięgu i sile. Wymachuje też łańcuchem wokół głowy, nie dopuszczając wrogów.

Oprócz kombosów używamy prostych kontrataków na uderzenia przeciwnika. Świetne jest wykorzystywanie w walce otoczenia. Na przykład odbijamy się od przeszkody i przelatujemy przez zastęp wrogów, wirując i powalając ich na ziemię. Wbiegamy też na ścianę i zeskakujemy z góry na przeciwników, zadając im ogromne obrażenia. Mroczny książę przytwierdza swój łańcuch do kolumn i biegając wokół, ścina wrogów.

Walki są fajne, ale jeszcze fajniejsze jest to, że większości z nich daje się uniknąć. W Dwóch tronach książę posiadł nową bezcenną zdolność – szybkie zabójstwa. Gdy zachodzimy wroga od tyłu lub zwisamy nad nim na łańcuchu, ekran pulsuje. Atakujemy – książę rzuca się na przeciwnika, chwyta go i owijając się wokół niego, zadaje mu serię ciosów. Przed każdym z uderzeń widać błysk sztyletu i rozlega się metaliczny odgłos – wciskamy wtedy przycisk pchnięcia. Zależnie od wroga zadajemy od jednego do kilku takich dźgnięć. Jeśli przegapiamy właściwy moment, wróg zrzuca nas i zaczynamy normalną walkę. By nie było nudno i zbyt łatwo, każdy z przeciwników może być zabijany w jednej z kilku wersji ataku i nigdy nie wiemy, jak dokładnie będzie wyglądać scena.

Szybkie zabójstwa wprowadzają do walki elementy planowania. Skradając się do grupy przeciwników, obserwujemy, w jaki sposób patrolują teren i kiedy są odwróceni do siebie tyłem. Ustalamy moment i kolejność, w jakiej ich błyskawicznie zabijamy. To szczególnie ważne, gdy obok znajduje się portal czasu. Zaalarmowani wrogowie uruchamiają go i zamiast z trzema, walczymy nawet z kilkunastoma kolejno przywoływanymi strażnikami. Pomocne jest też to, że książę potrafi w niektórych miejscach zadać hurtową szybką śmierć, skacząc pomiędzy dwoma wrogami i atakując ich na przemian. Bez sensu tylko, że nic nie informuje o takiej możliwości przed faktem i dopóki nie zaatakujemy, nie wiemy, co się wydarzy.


Szybkie zabójstwa wykorzystujemy także w kluczowych momentach potyczek z bossami. Na przykład aby pokonać na arenie zmutowanego olbrzyma, najpierw wskakujemy po platformach na wysokość jego głowy i włazimy na niego. Jeśli wykonujemy teraz prawidłowo sekwencję szybkiej likwidacji, wyłupiamy delikwentowi oko. Szkoda tylko, że walki z dalszymi bossami są wyraźnie mniej widowiskowe niż ta. Nadrabiają za to pomysłami. Na przykład gdy pojedynkujemy się ze strażniczką, bohater przeistacza się w swoją mroczną odmianę. Ona zaczyna wtedy uciekać, a naszym głównym zmartwieniem staje się samoistnie spadająca energia, którą uzupełniamy, pokonując odradzających się wrogów. Aby dogonić bossa, skaczemy po platformach, wykorzystując łańcuch i używając spowolnienia czasu. W końcowej walce, aby dorwać lewitującego nad nami wroga, skaczemy po zawieszonych w powietrzu blokach. Denerwujące jest, że nie daje się pominąć niektórych filmów wyświetlanych przed głównymi walkami i jesteśmy zmuszeni oglądać je przy każdej kolejnej próbie.

Tak jak w dwóch poprzednich częściach, książę wykorzystuje moce czasu. Nadal cofa jego upływ, na przykład przewijając swoje upadki w przepaść. Moc ta okazuje się też niezwykle pomocna przy szybkich zabójstwach, dzięki niej poprawiamy źle wymierzone ciosy. Książę ciągle ma też spowolnienie czasu, które przydaje się w walkach z wieloma wrogami. To również nieoceniona pomoc przy przechodzeniu najeżonych pułapkami korytarzy, bo sunącą po ścianie piłę mijamy dużo łatwiej, gdy prawie stoi w miejscu.

Dwie nowe zdolności – powalenie na moment na ziemię wszystkich wrogów na planszy oraz zabicie ich – niestety się nie sprawdzają. Pierwsza moc jest mało użyteczna w stosunku do zużycia piaskowej energii. Na jej wyprowadzenie potrzebujemy czasu, przez który jesteśmy bezbronni. Kiedy już się udaje, wrogowie padają na ziemię tylko na moment i nie tracą wiele zdrowia. Zabijanie piaskiem pojawia się późno – pod sam koniec gry. W tym samym czasie zdobywamy miecz, który kładzie wrogów jednym pchnięciem. Przeciwnicy przestają stanowić problem i wolimy zachować piasek na cofanie upadków, niż marnować go na kosztowne śmiercionośne zabawy.

Piaskową energię do używania mocy pozyskujemy z zabitych wrogów, znajdujemy ją też, niszcząc sprzęty. W tym drugim wypadku mamy tylko pewną szansę na znalezienie zdobyczy. Chyba że gramy mrocznym księciem, który jako potrzebujący jest pod tym względem uprzywilejowany i zdobywa piasek z każdej zniszczonej rzeczy. Dzięki temu w mrocznym wcieleniu częściej korzystamy z władzy nad czasem.


W trakcie gry zwiększamy sobie pasek życia. Czynimy to na nietypowych etapach zbudowanych z wypełnionych pułapkami korytarzy. Teoretycznie wchodzenie tam nie jest obowiązkowe, ale w praktyce przejście ich jest o niebo łatwiejsze niż byłoby pokonywanie bossów bez dodatkowych zasobów życia. Poza tymi odnogami wszystkie plansze są całkowicie jednokierunkowe, nie ma żadnych rozwidleń ani też alternatywnych przejść.

Dodatkowe urozmaicenie stanowi jazda rydwanem. Podczas tej przejażdżki unikamy zderzania się ze ścianami, zrzucamy wskakujących na nasz wóz przeciwników i spychamy wrogie rydwany z trasy. Mankamentem jest to, że bez zasobu piasków do cofania czasu mamy marne szanse na wygraną, nic zaś nie uprzedza nas o nadchodzącym wyścigu. Jeśli mamy niefart i rozpoczynamy całkiem bez piasku, może się to skończyć powtarzaniem całego poprzedniego etapu!

Znakiem rozpoznawczym księcia są ultrapłynne, bardzo dopracowane ruchy postaci. Nie ma tu ani odrobiny sztywności, nawet najdziwniejsze akrobacje wyglądają zupełnie naturalnie. Wspaniałe są również sceny szybkich zabójstw, gdzie kamera niestrudzenie pracuje nad pokazaniem nam każdego wbicia sztyletu z jak najciekawszej perspektywy. Nawet w trakcie zwykłych potyczek po zadaniu potężnego ciosu podziwiamy w zwolnionym tempie, jak książę przepoławia przeciwnika bądź wbija sztylet w serce bestii. Brutalność tych scen maskują rozbłyski płynącego z ran światła oraz nienaturalny wygląd przeciwników, ale i tak jest sugestywnie.

Nie dopracowano modeli postaci. Wyglądają śmiesznie, szczególnie gdy je porównujemy z wizerunkami pochodzącymi z wyrenderowanych wcześniej, niemal fotorealistycznych filmów wyświetlanych w kluczowych momentach. Duże wrażenie robi architektura wnętrz. Szczególnie w wielkich salach, gdzie pod sufit wznoszą się kolumny, a przez wysoko zawieszone okna wpadają promienie słońca oświetlające gigantyczne posągi. Przyjemnie jest też poskakać po dachach i obejrzeć Babilon z góry.

Lekkie rozmycie obrazu tworzy wrażenie snu na jawie. Smużenie to nasila się, kiedy majstrujemy przy upływie czasu, przydając otoczeniu niesamowitości. Wiele obiektów i postaci ma świecące elementy. Szczególnie ciekawie wygląda fosforyzująca ręka księcia, na której obserwujemy postępujący proces przemiany w jego mroczną wersję. Zawieszone pod sufitem lampy dają nierównomierne światło, znacząc podłogi fakturą żyrandoli.

W poprzedniej części towarzyszyły nam ciężkie utwory rockowe, co miało zapewne podkreślić mroczny charakter rozgrywki. Na szczęście twórcy zarzucili te eksperymenty i wrócili do muzyki o orientalnym brzmieniu, która na pewno o niebo lepiej pasuje do nastroju, a jednocześnie kiedy trzeba bywa równie niepokojąca. Porywa nas już od pierwszych akordów po uruchomieniu gry towarzyszących oglądaniu panoramy płonącego miasta.

Ogromną przyjemność z grania zawdzięczamy w dużej mierze świetnie opracowanemu sterowaniu. Paradoksalnie niesamowite poczucie swobody poruszania się po nawet najbardziej skomplikowanych planszach płynie z… ograniczeń. Przede wszystkim niepełne są kierunki i zasięg skoków. Na przykład zeskakując z kolumny w stronę platformy, mamy pewność, że książę skoczy dokładnie na nią. Wadą tego rozwiązania jest niemożność skakania w niektórych miejscach po skosie. Chętnie płacimy jednak tę cenę za brak sytuacji, gdzie o milimetry mijamy cel. Innym miłym akcentem jest pomysłowe ograniczenie kombinacji sterujących. Na przykład wszystkie moce czasu uruchamiamy jednym naciśnięciem. Inny przykład to zmienne działanie klawisza, który zależnie od sytuacji wywołuje skok lub toczenie się po ziemi. Brzmi to zaskakująco, ale sprawdza się idealnie. No, może poza walkami z bossami.

Aby jednak sterowanie się sprawdzało, musimy używać dżojpada z analogowymi gałkami. Gdy gramy na klawiaturze, poznajemy mroczne oblicze Dwóch tronów – gry topornej i męczącej od samego początku. Zamiast walczyć z przeciwnikami i przeszkodami, borykamy się ze sterowaniem. Głównym zmartwieniem staje się wtedy nieustanne wciskanie klawisza powodującego wycentrowanie widoku na plecach księcia, funkcja, z której grając na dżojpadzie, nie korzysta się prawie wcale. Rozgrywka traci swój urok, książę grację, a my nerwy.

Trzecia część sagi księcia zachwyca. Gra jest długa i to mimo tego, że nie usiłuje sztucznie wydłużyć zabawy poprzez zmuszanie do niekończących się powtórek. Kiedy już musimy coś powtarzać, to i tak mamy z tego dziką radochę, bo dopracowujemy sposób pokonania przeszkód, zaś patrzenie na bohatera skaczącego bezbłędnie ze ściany na ścianę samo w sobie jest rozkoszą!

Recenzja ukazała się w PLAY 2/2006

Recenzja Prince of Persia: Dwa trony Ocena: 90 Opinii: 1

BRAK KOMENTARZY

DODAJ KOMENTARZ

Musisz być zalogowany, aby dodać komentarz.


Auto Świat| Autoinfo.pl | Sport | Relacje24.pl | Newsweek | Gamezilla.pl | Forbes | Komputer Świat | Komputer Świat Ekspert | Fakt.pl
redakcja.newsweek.pl | Portal studencki | W-spódnicy.pl | Koktajl24.pl | Dziennik | Sport | Sklep LITERIA.pl | Prezenty i życzenia
Gry | Play PC | Słownik komputerowy | Szybki Download | Poradnik do gry | WPrzerwie.pl | Prezenty i Życzenia
Oferty Pracy | Wzory CV | Sennik | Gry na komórki | oFeminin.pl | Last Chaos | praca.fm | Bielizna Perfumy Promocje